Wie man Magic: The Gathering spielt (mit Bildern)

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Wie man Magic: The Gathering spielt (mit Bildern)
Wie man Magic: The Gathering spielt (mit Bildern)
Anonim

Magic: The Gathering ist ein Sammelkartenspiel, das Strategie und Fantasie vereint. Die Prämisse ist folgende: Du spielst einen mächtigen Zauberer, genannt Planeswalker, der Kreaturen, Zaubersprüche und Waffen beschwört, um dir bei der Vernichtung anderer Planeswalker zu helfen. Magic kann alleine als Sammelkartensammlung oder mit Freunden als ausgeklügeltes Strategiespiel genossen werden. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie man spielt.

Schritte

Teil 1 von 5: Die Grundlagen verstehen

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Schritt 1. Wählen Sie Spieler aus

Verstehen Sie, dass zwei oder mehr Spieler – aber normalerweise nur zwei – gegeneinander antreten. Sie können Spiele spielen, bei denen Sie gegen zwei oder mehr Spieler kämpfen, aber die häufigste Art zu spielen ist, gegen einen einzelnen Spieler zu kämpfen.

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Schritt 2. Stellen Sie verschiedene Karten zu einem Deck zusammen

Dein Deck ist deine Armee, dein Arsenal. In einem "konstruierten" Deck - einem, das Sie verwenden können, um in einer informellen Umgebung mit Freunden zu spielen - beträgt die Mindestanzahl an Karten 60, ohne Obergrenze. Die Spieler entscheiden sich jedoch normalerweise dafür, sich an das Minimum von 60 Karten zu halten.

  • In einer Turnierumgebung könnten Sie ein "begrenztes" Deck spielen, das eine Mindestanzahl von 40 Karten ohne Obergrenze hat.
  • Das 60- oder 40-Karten-Deck eines Spielers wird auch als seine Bibliothek bezeichnet.
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Schritt 3. Lassen Sie zu Beginn jedes Spiels jeden Spieler 7 Karten aus seiner Bibliothek ziehen

Diese 7 Karten bilden die "Hand" eines Spielers. Zu Beginn jeder Runde zieht ein Spieler eine Karte und nimmt diese Karte auf seine Hand.

Wenn ein Spieler eine Karte abwirft, eine Karte verwendet oder wenn eine Kreatur stirbt oder ein Zauberspruch zerstört wird, wird diese Karte auf den Friedhof eines Spielers gelegt. Der Friedhof ist ein offener Stapel, den die Spieler normalerweise neben ihre Bibliothek legen

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Schritt 4. Wisse, dass jeder Spieler mit 20 Lebenspunkten beginnt

Im Verlauf eines Spiels kann ein Spieler Leben gewinnen oder verlieren. Im Allgemeinen ist es besser, mehr Leben zu haben, als weniger Leben zu haben.

  • Die Spieler fügen beiden Kreaturen und sich gegenseitig "Schaden" zu. Schaden wird entweder durch Kreaturen oder durch Zaubersprüche verursacht. Der Schaden wird durch die Anzahl der Trefferpunkte gemessen, die er verursacht.
  • Wenn Spieler 1 Spieler 2 4 Schadenspunkte zufügt, verliert Spieler 2 4 Lebenspunkte. Wenn Spieler 2 mit 20 Leben begann, war sie jetzt nur noch 16 Leben. (20 - 4 = 16.)
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Schritt 5. Vermeiden Sie die drei Möglichkeiten, die ein Spieler verlieren kann

Ein Spieler hat das Spiel verloren, wenn dieser Spieler sein ganzes Leben verliert, keine Karten mehr zum Ziehen in seinem Deck hat oder 10 Giftmarken hat.

  • Wenn die Lebenspunkte eines Spielers bei oder unter 0 liegen, hat dieser Spieler verloren.
  • Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Karten mehr aus seiner Bibliothek ziehen kann, hat dieser Spieler verloren.
  • Wenn ein Spieler 10 Giftmarken erhalten hat, hat dieser Spieler verloren.
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Schritt 6. Baue verschiedene Farben in dein Deck ein:

Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.

  • Weiß ist die Farbe des Schutzes und der Ordnung. Das Symbol von Weiß ist eine weiße Kugel. Die Stärken von Weiß sind eine Vielzahl kleiner Kreaturen, die gemeinsam mächtig werden; Lebensgewinn; Verringerung der Kräfte gegnerischer Kreaturen; und "Ausgleichen" von Karten, die große Kartenmengen vom Brett wischen.
  • Blau ist die Farbe der Täuschung und des Intellekts. Das blaue Symbol ist ein blauer Wassertropfen. Die Stärken von Blau liegen im Kartenziehen; die Kontrolle über die Karten des Gegners übernehmen; "Kontern" oder das Aufheben der Zaubersprüche des Gegners; und "fliegende" Kreaturen oder Kreaturen, die nicht geblockt werden können.
  • Schwarz ist die Farbe des Verfalls und des Todes. Das Symbol von Schwarz ist ein schwarzer Schädel. Die Stärken von Schwarz sind die Zerstörung von Kreaturen; Gegner zwingen, Karten abzuwerfen; Spieler verlieren Leben; und zurückkehrende Kreaturen von Friedhöfen.
  • Rot ist die Farbe der Wut und des Chaos. Das Symbol von Rot ist ein roter Feuerball. Reds Stärken liegen darin, Ressourcen für große Macht zu opfern; Spielern oder Kreaturen "direkten Schaden" zufügen; und Zerstörung von Artefakten und Land.
  • Grün ist die Farbe des Lebens und der Natur. Das grüne Symbol ist ein grüner Baum. Greens Stärken sind mächtige Kreaturen mit "Trample"; die Fähigkeit, Kreaturen zu regenerieren oder sie vom Friedhof zurückzubringen; und schneller landen.

Teil 2 von 5: Die verschiedenen Kartenarten verstehen

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Schritt 1. Verstehe, was Länder sind und woher "Mana" kommt

Länder sind eine Kartenart und die Bausteine ​​von Zaubersprüchen. Es gibt fünf Standardländer, die jeweils einer Farbe zugeordnet sind. Länder produzieren magische Energie oder "Mana", die der Treibstoff ist, der verwendet wird, um andere Zaubersprüche zu wirken.

  • Die fünf Standardländer sind wie folgt:

    • Weiße Länder oder Ebenen, die weißes Mana produzieren
    • Blaue Länder oder Inseln, die blaues Mana produzieren
    • Schwarze Länder oder Sümpfe, die schwarzes Mana produzieren
    • Rote Länder oder Berge, die rotes Mana produzieren
    • Grüne Länder oder Wälder, die grünes Mana produzieren
  • Es gibt auch verschiedene Arten von Ländern (z. B. Dual- und Tri-Länder), aber das Wichtigste, was ein Anfänger wissen muss, ist, dass Standardländer nur Mana von einer Farbe produzieren und dass unregelmäßige Länder Mana von zwei oder mehr Farben produzieren können
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Schritt 2. Verstehen Sie, was "Zaubereien" sind

Hexereien sind magische Beschwörungen, die du nur in deinem eigenen Zug wirken kannst. Du kannst keine Zauberei als Reaktion auf einen anderen Zauber wirken (du wirst später mehr über diese Idee erfahren). Hexereien gehen normalerweise direkt auf den Friedhof, nachdem sie verrechnet wurden.

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Schritt 3. Verstehen Sie, was "Instants" sind

Spontanzauber sind wie Hexereien, außer dass du sie während des Zuges des anderen Spielers zusätzlich zu deinem eigenen wirken kannst und du sie als Reaktion auf einen Zauberspruch wirken kannst. Spontanzauber gehen normalerweise direkt auf den Friedhof, nachdem sie verrechnet wurden

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Schritt 4. Verstehen Sie, was "Verzauberungen" sind

Verzauberungen sind wie "stabile Manifestationen". Verzauberungen gibt es in zwei Varianten: Entweder werden sie an eine Kreatur angelegt und betreffen nur diese eine Karte, in diesem Fall werden sie "Aura" genannt; oder sie sitzen auf dem Schlachtfeld, in der Nähe von Ländern, unabhängig von einer bestimmten Karte, beeinflussen aber das Spiel in irgendeiner Weise für dich (und/oder möglicherweise für deinen Gegner).

Verzauberungen sind "permanent", was bedeutet, dass sie auf dem Schlachtfeld bleiben, es sei denn, sie werden zerstört. Bleibende Karten gehen nicht sofort auf den Friedhof, nachdem sie gewirkt wurden

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Schritt 5. Wissen Sie, was "Artefakte" sind

Artefakte sind magische Gegenstände und auch bleibende Gegenstände. Artefakte sind farblos, was bedeutet, dass sie nicht von einem bestimmten Land- oder Manatyp beschworen werden müssen. Es gibt drei grundlegende Arten von Artefakten:

  • Normale Artefakte: Diese Artefakte ähneln Verzauberungen.
  • Ausrüstungsartefakte: Diese Karten können an Kreaturen angelegt werden und verleihen ihnen zusätzliche Fähigkeiten. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung im Spiel; es folgt der Kreatur nicht auf den Friedhof, selbst wenn es daran angelegt war.
  • Artefaktkreaturen: Diese Karten sind gleichzeitig Kreaturen und Artefakte. Sie sind wie Kreaturen, nur dass sie normalerweise kein bestimmtes Mana zum Beschwören benötigen: Sie können sie mit jedem beliebigen Mana beschwören. Da sie oft farblos sind, sind die meisten auch immun gegen bestimmte Zaubersprüche, die bestimmte Farben beeinflussen.
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Schritt 6. Verstehe, was Kreaturen sind

Kreaturen sind einer der Hauptbausteine ​​von Magic. Kreaturen sind bleibende Karten, was bedeutet, dass sie im Spiel bleiben, bis sie zerstört oder auf andere Weise aus dem Spiel entfernt werden. Das Hauptmerkmal von Kreaturen ist, dass sie angreifen und blocken können. Die beiden Zahlen in der unteren rechten Ecke (z. B. 4/5) helfen dir, die Angriffs- bzw. Blockstärke einer Kreatur zu bestimmen.

  • Kreaturen betreten das Schlachtfeld mit der sogenannten "Beschwörungskrankheit". Krankheit beschwören bedeutet, dass eine Kreatur nicht in derselben Runde, in der sie ins Spiel gebracht wurde, „getippt“oder verwendet werden kann. Das bedeutet, dass es bestimmte Fähigkeiten, die die Kreatur zum Tapen bringen, nicht angreifen oder verwenden kann. Andererseits darf die Kreatur blocken; das Blockieren wird nicht durch das Vorrufen einer Krankheit beeinflusst.
  • Kreaturen haben viele Spezialfähigkeiten wie „Fliegen“, „Wachsamkeit“oder „Trampeln“, über die wir später mehr erfahren werden.
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Schritt 7. Wissen Sie, welche Funktion Planeswalker haben

Ein Planeswalker ist ein mächtiger Verbündeter, der wie eine aufgeladene Kreatur ist. Sie sind sehr selten und erscheinen nicht immer in Spielen, und sie verändern die Grundlagen des Spiels leicht, wenn sie im Spiel sind.

  • Jeder Planeswalker hat eine bestimmte Anzahl von Loyalitätsmarken, die unten rechts durch eine Zahl gekennzeichnet sind. Das Symbol "+X" bedeutet "Lege X Loyalitätsmarken auf diesen Planeswalker", wenn du eine Fähigkeit verwendest, während "-X" "X Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker entfernen" bedeutet, wenn du die Fähigkeit verwendest. Sie können diese Fähigkeiten und die damit verbundenen Kräfte nur aktivieren, wenn Sie eine Hexerei einsetzen können, und nur einmal pro Spielzug.
  • Planeswalker können von Kreaturen und Zaubersprüchen deines Gegners angegriffen werden. Du kannst den ankommenden Angriff auf den Planeswalker mit deinen Kreaturen und Zaubersprüchen blocken. Falls dein Gegner einem Planeswalker Schaden zufügt, entfernt er so viele Loyalitätsmarken, wie Schadenspunkte zugefügt wurden.

Teil 3 von 5: Das Gameplay verstehen

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Schritt 1. Verstehe, wie man eine Kreatur oder einen Zauberspruch beschwört

Sie beschwören eine Kreatur, indem Sie sich ihre Zauberkosten ansehen, die normalerweise eine eingekreiste Zahl sind, gefolgt von einer bestimmten Manafarbe - entweder weiß, blau, schwarz, rot oder grün. Um eine Kreatur zu beschwören, musst du Mana in Höhe der Zauberkosten der Karte produzieren.

Schauen Sie sich die Karte oben an. Sie werden eine "1" bemerken, gefolgt von einem weißen Manasymbol - der weißen Sonne. Um diese spezielle Karte zu beschwören, musst du genug Länder haben, um ein Mana einer beliebigen Farbe zusammen mit einem weißen Mana zu produzieren

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Schritt 2. Versuchen Sie ein anderes Beispiel für die Beschwörung

Überprüfe, ob du nicht herausfinden kannst, wie viele Mana insgesamt und welche spezifischen Arten du brauchst, um die folgende Karte zu beschwören:

Die erste Karte, „Sylvan Bounty“, kostet 5 farbloses Mana – Mana beliebiger Art – zusammen mit einem grünen Mana – Mana, das von einem Wald produziert wird, also insgesamt sechs Mana. Die zweite Karte, „Engelsschild“, kostet ein weißes Mana – Mana, das von einer Ebene produziert wird – zusammen mit einem blauen Mana

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Schritt 3. Verstehen Sie, was Klopfen und Enttappen sind

"Tapping" ist, wie Sie das Mana in Ländern "nutzen", oder wie Sie mit Kreaturen angreifen. Es ist durch das kleine rechte Pfeilzeichen gekennzeichnet. Um zu tippen, drehen Sie die Karte zur Seite.

  • Das Antippen einer Karte bedeutet, dass Sie bestimmte Fähigkeiten für eine Runde nicht verwenden können. Wenn Sie beispielsweise eine Karte tappen, um ihre Fähigkeit zu nutzen, bleibt sie bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges getappt. Du kannst seine Tapping-Fähigkeit erst wieder verwenden, wenn sie ungetappt ist.
  • Um anzugreifen, musst du deine Kreatur tappen. Eine Kreatur verbraucht ihre Energie im Kampf, wodurch sie getappt wird. Sie tun dies, es sei denn, die Karte sagt ausdrücklich, dass Sie nicht darauf tippen sollten. (Einige Karten tappen nicht, wenn sie angreifen.)
  • Du kannst nicht mit einer getappten Kreatur blocken. Wenn eine Kreatur getappt wird, kann sie nicht geblockt werden.
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Schritt 4. Wissen Sie, wofür Macht und Verteidigung stehen

Kreaturen haben eine Zahl für Macht und eine andere für Verteidigung. Die folgende Kreatur, Phyrexian Brutlinge, hat eine Stärke von 2 und eine Verteidigung von 2. Es ist eine 2/2.

  • Macht ist die Anzahl der Punkte, die eine Kreatur im Kampf verteilen kann. Falls eine Kreatur eine Stärke von 5 hat, fügt sie jeder Kreatur, die sie im Kampf blockt, 5 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur im Kampf entblockt wird, fügt sie dem Gegner direkt 5 Schadenspunkte zu, der diese Zahl von seiner Gesamtlebensdauer abzieht.
  • Verteidigung ist die Anzahl der Punkte, die eine Kreatur im Kampf aushalten kann, bevor sie stirbt und auf den Friedhof gelegt wird. Eine Kreatur mit einer Verteidigung von 4 kann im Kampf 3 Schadenspunkte aushalten, ohne zu sterben. Sobald ihm 4 Schadenspunkte zugefügt wurden, geht er am Ende des Kampfes auf den Friedhof dieses Spielers.

Schritt 5. Verstehe, wie Schaden im Kampf zugewiesen wird

Wenn ein Spieler im Kampf einen anderen Spieler angreift, werden Angreifer und Blocker deklariert. Angreifende Kreaturen werden zuerst deklariert. Der verteidigende Spieler kann dann wählen, welche seiner Kreaturen er als Blocker verwenden möchte, zusammen mit welchen angreifenden Kreaturen er/sie blocken möchte.

  • Nehmen wir an, Anathemancer greift an und Magus of the Moat blockt. Anathemancer hat eine Potenz von 2 und eine Verteidigung von 2. Es ist eine 2/2. Magus of the Moat hat eine Stärke von 0 und eine Verteidigung von 3. Es ist eine 0/3. Was passiert, wenn sie sich zum Kampf stellen?
  • Der Anathematance fügt dem Magus 2 Schadenspunkte zu, während der Magus dem Anathematancer 0 Schaden zufügt.
  • Die 2 Schaden, die der Anathemancer dem Magus zufügt, reichen nicht aus, um ihn zu töten. Der Magus kann 3 Schaden aushalten, bevor er auf den Friedhof gelegt wird. Auf der anderen Seite reichen die 0 Schadenspunkte, die der Magus dem Anathemancer zufügt, nicht aus, um ihn zu töten. Der Anathematance kann 2 aushalten, bevor er auf den Friedhof gelegt wird. Beide Kreaturen überleben.
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Schritt 6. Verstehe, wie du bestimmte Fähigkeiten von Kreaturen, Verzauberungen und Artefakten aktivierst

Meistens verfügen Kreaturen über Fähigkeiten, die Spieler aktivieren können. Die Verwendung dieser Fähigkeiten ähnelt dem Beschwören der Kreatur, da Sie "Kosten" in Mana bezahlen müssen, um sie zu verwenden. Schauen Sie sich das folgende Beispiel an.

  • Ictian Crier kommt mit einer Fähigkeit, die besagt: "Bringe zwei 1/1 weiße Bürger-Kreaturenspielsteine ​​ins Spiel." Aber es gibt auch einige Manazeichen und Text davor. Das sind die Manakosten, die benötigt werden, um diese Fähigkeit zu aktivieren.
  • Um diese Fähigkeit zu aktivieren, tappe ein Standardland einer beliebigen Farbe (das ist für das 1 farblose Mana) sowie eine Ebene (das ist für das eine weiße Mana). Tippen Sie nun auf die Karte selbst, Ictian Crier - das ist für das "Tap"-Zeichen nach den Manaanforderungen. Legen Sie zum Schluss eine Karte aus Ihrer Hand ab – jede ist möglich, aber Sie möchten wahrscheinlich Ihre am wenigsten wertvolle Karte ablegen. Jetzt darfst du zwei 1/1 Bürgermarker ins Spiel bringen. Diese fungieren als einfache 1/1-Kreaturen.

Teil 4 von 5: Die Phasen einer Runde verstehen

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Schritt 1. Verstehen Sie die verschiedenen Phasen einer Runde

Der Zug jedes Spielers hat fünf Phasen oder Schritte. Zu verstehen, was diese fünf Phasen sind und wie sie funktionieren, ist ein wesentlicher Teil des Verständnisses des Gameplays. Der Reihe nach sind die fünf Phasen:

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Schritt 2. Anfangsphase

Die Anfangsphase umfasst drei verschiedene Schritte:

  • Enttapp-Schritt: Der Spieler enttappt alle seine Karten, es sei denn, diese Karte bleibt während des Enttappens getappt.
  • Unterhaltsschritt: Wird normalerweise nicht verwendet, aber manchmal muss ein Spieler während dieses Schritts Mana bezahlen – d.h. Land tappen.
  • Ziehschritt: Der Spieler zieht eine Karte.

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Schritt 3. Erste Hauptphase

Während dieser Phase darf ein Spieler ein Land aus seiner Hand nehmen. Auch während dieser Phase kann ein Spieler eine Karte aus seiner Hand spielen, indem er Länder tappt, um Mana zu produzieren.

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Schritt 4. Kampfphase

Diese Phase ist in fünf Schritte unterteilt.

  • Angriff deklarieren: Hier erklärt der Spieler zuerst den Angriff. Der Verteidiger kann Zaubersprüche spielen, nachdem der Angriff erklärt wurde.
  • Angreifer deklarieren: Nachdem der Angriff erklärt wurde, wählt der angreifende Spieler aus, mit welchen Kreaturen er angreifen möchte. Der angreifende Spieler kann nicht wählen, welche verteidigenden Kreaturen er angreifen möchte.
  • Blocker deklarieren: Der verteidigende Spieler wählt aus, welche angreifenden Kreaturen er blocken möchte. Einem einzelnen Angreifer können mehrere Blocker zugewiesen werden.
  • Schaden zuweisen: Kreaturen fügen sich in diesem Schritt gegenseitig Schaden zu. Angreifende Kreaturen mit gleicher (oder höherer) Stärke im Vergleich zur Verteidigung der blockenden Kreatur zerstören diese blockende Kreatur. Blockende Kreaturen mit gleicher (oder höherer) Stärke im Vergleich zur Verteidigung der angreifenden Kreatur zerstören diese angreifende Kreatur. Es ist möglich, dass sich beide Kreaturen gegenseitig zerstören.
  • Ende des Kampfes: In dieser Phase passiert nicht viel; beide Spieler haben die Möglichkeit, Spontanzauber zu wirken.
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Schritt 5. Zweite Hauptphase

Nach dem Kampf gibt es eine zweite Hauptphase, die mit der ersten identisch ist, in der der Spieler Zaubersprüche wirken und Kreaturen beschwören kann.

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Schritt 6. Endphase oder Bereinigung

Während dieser Phase finden alle Fähigkeiten oder Zaubersprüche statt, die „auslösen“. Dies ist die letzte Chance eines Spielers, Spontanzauber zu wirken.

In dieser Phase legt der Spieler, dessen Zug zu Ende geht, bis zu 7 Karten ab, wenn er mehr als 7 Karten hat

Teil 5 von 5: Fortgeschrittene Konzepte

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Schritt 1. Verstehen Sie, was "Fliegen" ist

Kreaturen mit Flugfähigkeit können nicht von Kreaturen ohne Flugfähigkeit geblockt werden. Mit anderen Worten, eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nur von einer anderen Kreatur mit Flugfähigkeit oder einer Kreatur geblockt werden, die Kreaturen mit Flugfähigkeit explizit blocken kann, wie beispielsweise eine Kreatur mit Reichweite.

Kreaturen mit Flugfähigkeit können jedoch Kreaturen ohne Flugfähigkeit blocken

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Schritt 2. Verstehen Sie, was "Erstschlag" ist

Erstschlag ist ein Konzept im Angriff. Wenn eine Kreatur angreift und ein Spieler beschließt, diesen Angriff mit einem Blocker zu verteidigen, misst du ihre Stärken und Widerstandskraft gegeneinander. Die Stärke des einen wird an der Zähigkeit des anderen gemessen und umgekehrt.

  • In der Regel wird der Schaden gleichzeitig zugeordnet; falls die Stärke der angreifenden Kreatur die Widerstandskraft der verteidigenden Kreatur überwiegt und die Stärke der verteidigenden Kreatur die Widerstandskraft der angreifenden Kreatur übertrifft, sterben beide Kreaturen. (Falls keine der Kreaturen stärker als die Widerstandskraft des Gegners ist, bleiben beide Kreaturen am Leben.)
  • Wenn jedoch eine Kreatur Erstschlag hat, erhält diese Kreatur einen "ersten Chance-Schuss", um die andere Kreatur ungestraft niederzuschlagen: Wenn die Kreatur mit Erstschlag die verteidigende Kreatur töten kann, stirbt die verteidigende Kreatur sofort, selbst wenn die Die verteidigende Kreatur würde sonst die angreifende Kreatur töten. Die angreifende Kreatur bleibt am Leben.
  • Zum Beispiel. Wenn ein Elite-Inquisitor (ein 2/2 mit Erstschlag) einen Grizzlybären (ein 2/2 ohne Fähigkeiten) blockt, fügt der Inquisitor Schaden zu, bevor der Bär es kann, sodass der Bär stirbt und der Inquisitor überlebt
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Schritt 3. Verstehen Sie, was "Wachsamkeit" ist

Wachsamkeit ist die Fähigkeit anzugreifen, ohne zu tippen. Wenn eine Kreatur Wachsamkeit besitzt, kann sie angreifen, ohne zu tappen. Normalerweise bedeutet Angreifen, dass du deine Kreatur tappen musst.

Wachsamkeit bedeutet, dass eine Kreatur in aufeinanderfolgenden Zügen angreifen und blocken kann. Wenn eine Kreatur angreift, kann sie normalerweise im nächsten Zug nicht blocken. Mit Wachsamkeit kann eine Kreatur angreifen und dann im nächsten Zug blocken, weil sie nicht getappt ist

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Schritt 4. Wissen Sie, was "Eile" ist

Eile ist die Fähigkeit, in derselben Runde zu tappen und anzugreifen, in der eine Kreatur ins Spiel kommt. Normalerweise müssen Kreaturen eine Runde warten, um zu tappen und anzugreifen; dies wird als "Beschwörung der Krankheit" bezeichnet. Das Beschwören von Krankheit gilt nicht für Kreaturen mit Eile.

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Schritt 5. Verstehe was "Trample" ist

Trampeln ist eine Fähigkeit, mit der Kreaturen ihren Gegnern Schaden zufügen müssen, selbst wenn diese Kreatur von einer gegnerischen Kreatur geblockt wird. Wenn eine Kreatur geblockt wird, fügt die angreifende Kreatur normalerweise nur dieser blockenden Kreatur Schaden zu. Beim Trampelieren wird dem Gegner die Differenz zwischen der Stärke der trampelnden Kreatur und der Widerstandskraft der blockenden Kreatur zugeteilt.

Nehmen wir zum Beispiel an, Kavu Mauler greift an und Bonethorn Valesk beschließt, es zu blockieren. Der Mauler ist ein 4/4 mit Trampelschaden, während der Valesk ein 4/2 ist.Der Mauler fügt dem Valesk 4 Schadenspunkte zu, während der Valesk dem Mauler 4 Schadenspunkte zufügt. Beide Kreaturen sterben, aber der Mauler schafft es, dem Gegner 2 Schadenspunkte zuzufügen. Wieso den? Weil die Zähigkeit des Valesk nur 2 beträgt und der Mauler Trampelschaden hat, was bedeutet, dass 2 seiner 4 Schaden dem Valesk und 2 dem Gegner zugefügt werden

Schritt 6. Verstehe was "Todesberührung" ist

Eine Kreatur, die einer Kreatur mit Todesberührung Schaden zugefügt hat, stirbt, egal wie viel Schaden das ist.

Zum Beispiel stirbt ein Frosttitan (eine 6/6-Kreatur), der eine Typhus-Ratte (eine 1/1-Kreatur mit Todesberührung) blockt. Auch die Ratten werden sterben

Schritt 7. Verstehen Sie "Doppelschlag"

Doppelschlag ist wie Erstschlag, da die Kreatur mit Doppelschlag zuerst Schaden verursacht. Dann greift es erneut an… bevor die verteidigende Kreatur die Chance hat, den ersten Schlag zu verteidigen. Dann geht die Runde wie gewohnt weiter, wobei der Angriffsschaden des zweiten Schlags gleichzeitig mit dem Schaden des Verteidigers abgehandelt wird (wie im normalen Kampf).

Video - Durch die Nutzung dieses Dienstes können einige Informationen an YouTube weitergegeben werden

Tipps

  • Es braucht Übung, wenn Sie es nicht verstehen oder beim ersten Mal verstehen, arbeiten Sie weiter daran. Das Spiel wird super lustig, wenn Sie wissen, was zu tun ist.
  • Versuchen Sie, eine Hülle oder Kartenschützer für Ihre Karten zu besorgen.
  • Versuchen Sie es mit Kombinationen.
  • Versuchen Sie, so viele Karten mit demselben Mana wie möglich zu haben, um schnelleren Zugriff auf Zaubersprüche und Kreaturen zu ermöglichen.
  • Wenn dir deine Hand nicht gefällt, kannst du sie zurück in deine Bibliothek mischen (ein Mulligan genannt) und eine neue Hand mit einer Karte weniger als zuvor ziehen. Seien Sie vorsichtig, da Sie jedes Mal, wenn Sie sich für Mulligan entscheiden, einen Kartenvorteil verlieren.
  • Wenn Sie zum Aufbewahren Ihrer Karten einen Standardordner verwenden müssen (nicht), verwenden Sie einen D-Ring-Ordner. Gewöhnliche Ringordner können Karten dauerhaft markieren und ihren Wert verringern. Verwenden Sie anstelle eines herkömmlichen Ordners oder D-Ring-Ordners einen "Sideloading Pro-Ordner", um Ihre Karten aufzubewahren (zumindest für Ihre seltenen Karten).

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