So füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 . aus

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So füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 . aus
So füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 . aus
Anonim

Seien wir ehrlich: Das Spiel von Dungeons and Dragons enthält viele Informationen, die Spieler für ihre eigenen Charaktere im Auge behalten müssen. Unabhängig von der Klasse gibt es Dutzende von Zahlen, Gegenständen und Eigenschaften, die ein einzelner Charakter besitzen kann. Das Charakterblatt ist das Bindeglied zwischen dem Charakter in der Vorstellung jedes Spielers und der Geschichte, die der Dungeon Master (DM) zu erschaffen versucht. Diese Zeichenblätter sind jedoch nicht die einfachsten auszufüllenden Formulare. Diese Anleitung ist für den ersten Abenteurer in Dungeons and Dragons (3.5) gedacht, während Sie Ihre Charakterbögen ausfüllen und sich auf eine epische Reise vorbereiten.

Schritte

Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 1

Schritt 1. Sammeln Sie Materialien

Um die Charakterblätter zu vervollständigen, vergewissern Sie sich, dass Sie Folgendes haben:

  • mindestens einer von jedem Grundtyp von Würfeln (W4 (4-seitiger Würfel), W6, W8, W10, W12 und W20)
  • eine Kopie des Spielerhandbuchs für D&D 3.5
  • eine Kopie der Charakterblätter (zu finden im hinteren Teil des Handbuchs)
  • die sechs Startfähigkeitspunkte für deinen Charakter (in Kapitel 1 zu finden oder in deinem DM zu konsultieren)
  • ein Bleistift
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 2

Schritt 2. Geben Sie grundlegende Zeicheninformationen ein

Der obere Abschnitt der ersten Seite ist ganz Ihrem persönlichen Geschmack überlassen.

  • Charaktername: Wähle einen guten Namen!
  • Spieler: Das wird dein Name sein.
  • Klasse und Stufe: Die Klasse wird von Ihnen in Kapitel 3 gewählt. Die Startstufe wird vom DM bestimmt, ist aber in der Regel die erste Stufe.
  • Rasse: Diese wird von Ihnen in Kapitel 2 gewählt.
  • Alle anderen Funktionen: Dies sind persönliche Entscheidungen, die Sie während der Charaktererstellung getroffen haben. Sei realistisch. In Kapitel 6 finden Sie Ratschläge zur Auswahl dieser Eigenschaften.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 3

Schritt 3. Füllen Sie die Fähigkeitsbewertungen aus

Nimm deine vorbereiteten Fähigkeitswerte und schreibe sie in die Spalte „Fähigkeitswerte“neben der entsprechenden Fähigkeit. Diese Punktzahl sollte die Grundpunktzahl und alle zusätzlichen Modifikatoren (wie einen Volksbonus) enthalten. Der Fähigkeitsmodifikator in der nächsten Spalte wird berechnet, indem zehn vom Fähigkeitswert abgezogen, der Rest durch zwei geteilt und abgerundet wird. Zum Beispiel hätte ein Fähigkeitswert von 15 einen Fähigkeitsmodifikator von +2 (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, abgerundet = +2).

Ihr DM kann Sie während Ihres Abenteuers auffordern, die Spalten für temporäre Punkte und Modifikatoren zu verwenden, aber lassen Sie sie im Moment leer

Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 4

Schritt 4. Füllen Sie HP, Speed ​​und AC aus

HP steht für „Trefferpunkte“. So viel Schaden kann Ihr Charakter nehmen. Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich Ihr Charakter während des Kampfes in einer einzigen Aktion bewegen kann. AC steht für „Rüstungsklasse“und beschreibt, wie schwer dein Charakter von Angriffen getroffen werden soll.

  • HP: Deine Gesamt-HP (Trefferpunkte) werden berechnet, indem du den Trefferwürfel deiner Klasse würfelst (in der Klassenbeschreibung im Spielerhandbuch vermerkt) und deinen Konstitutionsmodifikator hinzufügst. Dies geschieht beim Erreichen jedes neuen Levels. Auf der ersten Stufe erhält Ihr Charakter jedoch den vollen Trefferwürfel und den Konstitutionsmodifikator im Wert von Punkten. Ein Schurke zum Beispiel mit einem Trefferwürfel von W6 und einem Konstitutionsmodifikator von +2 würde auf der ersten Stufe 8 Trefferpunkte erhalten und würde einen W6 würfeln und für jede weitere Stufe 2 HP hinzufügen.
  • Wunden/Aktuelle HP: Dieser Bereich wird verwendet, um die HP deines Charakters während des Spiels zu verfolgen. Sie können damit den erlittenen Schaden hochzählen oder die HP Ihres Charakters herunterzählen. Am Anfang solltest du volle HP haben.
  • Nichttödlicher Schaden: Dieser Bereich kann leer bleiben, da dein Charakter volle HP hat.
  • Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit deines Charakters wird in Kapitel 2 des Spielerhandbuchs unter deiner Rasse vermerkt. Im Allgemeinen sind dies 9,1 m (30 Fuß). Bestimmte Dinge im Spiel, wie Gegenstände, Belastung oder Klassenmerkmale, können deine Geschwindigkeit verändern.
  • RK: Deine RK wird berechnet aus Rüstungsbonus (von getragener Rüstung), Schildbonus (von getragenen Schilden), Geschicklichkeits-Modifikator (Geschicklichkeits-Modifikator), Größen-Modifikator (vermerkt in Kapitel 2 unter deiner Rasse), Natürlicher Modifikator (wird später im Spiel erreicht.), aber im Allgemeinen auf der ersten Stufe nicht verfügbar), Ablenkungsmodifikator (AC-Boni durch magische Gegenstände) und Sonstige Modifikatoren (alles, was nicht in den vorherigen Kategorien enthalten ist).
  • Schadensreduzierung: Wenden Sie sich an Ihren DM, um festzustellen, ob Ihr Charakter welche hat.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 5

Schritt 5. Füllen Sie Touch AC, Flat-Footed AC und Initiative aus

Berührungs- und Plattfuß-ACs beschreiben spezielle Situationen im Spiel, in denen ein Angriff nur Kontakt aufnehmen muss (Berührung) oder Ihr Charakter überrumpelt wird (Plattfuß). Diese Angriffe sind in der Regel leichter durchzuführen und werden anders berechnet. Initiative stellt dar, wie schnell dein Charakter auf einen Kampf reagiert und wird verwendet, um einen W20-Wurf zu modifizieren, um die Zugreihenfolge im Kampf zu bestimmen.

  • Touch-AC: Dieser Wert ist Ihre AC ohne Rüstung, Schild und natürliche Boni.
  • Plattfuß: Dieser Wert ist deine AC ohne den hinzugefügten Dex-Modifikator.
  • Initiative: Dieser Wert ist dein Dex-Modifikator plus alle sonstigen Modifikatoren (wie das Talent Verbesserte Initiative).
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 6

Schritt 6. Füllen Sie die Rettungswürfe aus

Zähigkeit, Reflex und Willenswürfe werden verwendet, um die Widerstandsfähigkeit eines Charakters gegenüber bestimmten Bedingungen im Spiel darzustellen. Tapferkeit wird zum Beispiel verwendet, um Zähigkeit gegen Bestrafung und Gifte zu zeigen. Reflex Saves können verwendet werden, um eine magische Explosion zu vermeiden. Will Saves könnte deinen Charakter davor bewahren, von einem bösen Zauberer gedankengesteuert zu werden. Jeder von ihnen wird berechnet, indem die folgenden Zahlen addiert werden:

  • Basisrettung: Dieser Wert befindet sich auf der entsprechenden Stufentabelle der Klasse Ihres Charakters in Kapitel 3. Ein Kämpfer der Stufe 1 zum Beispiel hat eine Stärke von +2, einen Reflex von +0 und eine Basisrettung von +0.
  • Fähigkeitsmodifikator: Dieser Wert kommt von der entsprechenden Fähigkeit. Verwenden Sie für Tapferkeit den Konstitutionsmodifikator. Verwenden Sie für Reflex den Geschicklichkeitsmodifikator. Verwenden Sie für Will den Weisheitsmodifikator.
  • Magiemodifikator: Dieser Wert kommt von allen aktiven Zaubersprüchen magischer Gegenstände auf deinem Charakter.
  • Sonstiger Modifikator: Dieser Wert kommt von allem, was nicht in den vorherigen Kategorien enthalten ist (wie Talente oder Volksmerkmale).
  • Temporäre und zusätzliche Modifikatoren: Vorerst leer lassen.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 7

Schritt 7. Füllen Sie den Basisangriffsbonus (BAB), die Zauberresistenz und den Greifer aus

Der Basisangriff Ihres Charakters ist das, was Sie im Kampf (mit anderen Statistiken) verwenden, um den Erfolg Ihrer Angriffe zu bestimmen. Zauberresistenz zeigt an, wie viel Verteidigung dein Charakter gegen unerwünschte magische Effekte hat. Grappling ist eine Kampfmethode, bei der Sie Ihren Feind packen.

  • Basis-Angriffsbonus: Dieser Wert befindet sich auf der entsprechenden Leveling-Tabelle der Klasse deines Charakters in Kapitel 3. Ein Kämpfer der Stufe 1 zum Beispiel hat einen BAB von +1.
  • Zauberresistenz: Dieses Feld kann zu diesem Zeitpunkt leer bleiben. Ihr DM wird Sie informieren, wenn Sie es ausfüllen müssen.
  • Grapple: Dieser Wert wird durch Hinzufügen des BAB, des Stärke-Modifikators, des Größen-Modifikators (in Kapitel 2 unter deiner Rasse zu finden) und sonstiger Modifikatoren (z. B. von Talenten oder Klassenmerkmalen) ermittelt.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 8

Schritt 8. Füllen Sie die Angriffe aus

Jedes Kästchen hier stellt eine Angriffsform für Ihren Charakter dar. Diese können mit einer Nahkampfwaffe (wie einem Schwert), einer Fernkampfwaffe (wie einem Bogen) oder einer natürlichen Waffe (wie einem Schlag) sein.

  • Angriff: Dies ist die Art der verwendeten Waffe (Schwert, Bogen usw.).
  • Angriffsbonus: Dies ist der Gesamtbonus, den du zu einem W20-Wurf hinzufügst, um den Erfolg deines Angriffs zu bestimmen. Dazu gehören der BAB, der entsprechende Fähigkeitsmodifikator (Stärke für Nahkampf oder Natur, Geschicklichkeit für Fernkampf) und alle sonstigen Modifikatoren (wie Boni der Waffe oder Talente).
  • Schaden, Kritisch, Reichweite, Typ und Hinweise: Diese finden Sie in der entsprechenden Waffenbeschreibung in Kapitel 7.
  • Munition: Hier behalten Sie die Art der Munition für Ihre Waffe und die Menge Ihres Charakters im Auge.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 9

Schritt 9. Füllen Sie die Fähigkeiten aus

Ihr Charakter wird nicht zuletzt durch die Dinge definiert, die er oder sie außer angreifen kann. Dieser Bereich wird verwendet, um die Fähigkeiten Ihres Charakters bei der Ausführung anderer Aktionen im Spiel zu verfolgen. Bestimmte Fähigkeiten sind Klassenfähigkeiten (Aktionen, die Ihre Klasse beherrscht) und klassenübergreifende Fähigkeiten (Aktionen, die als Teil Ihrer Klasse schwieriger sind).

  • Max. Ränge: Die höchsten Klassen-Skill-Ränge deines Charakters entsprechen seinem Level +3. Die maximalen klassenübergreifenden Fertigkeitsränge betragen die Hälfte des maximalen Klassen-Fertigkeitsrangwerts.
  • Klassenfertigkeiten?: Jedes Kästchen, das sich neben einer Klassenfertigkeit Ihres Charakters befindet, sollte markiert werden. Überprüfen Sie die entsprechende Klassenbeschreibung in Kapitel 3, um zu überprüfen, welche dies sind.
  • Leere Felder neben Fertigkeiten: Diese Bereiche geben an, in welcher Fertigkeit sich die Fertigkeit befindet. Beispielsweise kann eine Fertigkeit Handwerk (Rüstung) und eine andere Handwerk (Armbrust) sein. Lesen Sie die Beschreibung der Fähigkeiten in Kapitel 4, um mehr zu erfahren.
  • Schlüsselmodifikator: Dies beschreibt den Fähigkeitsmodifikator, der für diese Fertigkeit wichtig ist. Kopieren Sie den entsprechenden Modifikator in die Spalte "Fähigkeitsmodifikator".
  • Skill-Modifikator: Dieser Wert wird berechnet, indem der Fähigkeits-Modifikator, die Ränge und der Sonstige-Modifikator addiert werden.
  • Ränge: Diese werden mit Fertigkeitspunkten beim Aufstieg auf ein neues Level gekauft. Jede Klasse erhält eine bestimmte Anzahl neuer Fertigkeitspunkte plus ihren Intelligenzmodifikator. Dies ist in der entsprechenden Klassenbeschreibung in Kapitel 3 zu finden. Ein Zauberer zum Beispiel erhält 2 Fertigkeitspunkte plus seinen Int-Modifikator pro Stufe. Auf der ersten Ebene wird dieser Wert mit vier multipliziert. Diese Punkte können in jeder Fertigkeit ausgegeben werden. Ein Fertigkeitspunkt kauft einen Rang in einer Klassenfertigkeit. Ein Fertigkeitspunkt kauft einen halben Rang in einer klassenübergreifenden Fertigkeit. Die Gesamtzahl der Ränge in einer bestimmten Fertigkeit darf die Werte im Abschnitt Max. Ränge nicht überschreiten.
  • Sonstiger Modifikator: Dies sind zusätzliche Boni aus anderen Quellen als Fähigkeitsmodifikatoren und Rängen, wie zum Beispiel Volksmerkmale oder Talente.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 10

Schritt 10. Füllen Sie die Kampagnen- und Erfahrungspunkte aus

Dieser Bereich zeigt an, an welcher Geschichte der Charakter teilnimmt und wie viele Erfahrungspunkte der Charakter bisher erreicht hat.

  • Kampagne: Dieser Name wird von der DM bereitgestellt.
  • Erfahrungspunkte: Dieser Wert wird vom DM bereitgestellt. Im Allgemeinen ist dieser Wert auf Stufe 1 0.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 11

Schritt 11. Wählen Sie Ihre Ausrüstung, andere Besitztümer und Geld aus

Ausrüstung ist für das Abenteuer deines Charakters unerlässlich. Erkundigen Sie sich bei Ihrem DM, mit welchen Gegenständen und Vermögen Ihr Charakter in der Kampagne beginnt. Lesen Sie Kapitel 7, um zusätzliche Ausrüstung für Ihren Charakter zu kaufen.

  • Ausrüstung: Dieser Bereich wird für Rüstungen, Schilde und andere Gegenstände verwendet, die Schutz bieten. Die Informationen hier können Sie aus der entsprechenden Beschreibung in Kapitel 7 oder unter Umständen aus Ihrer DM kopieren.
  • Andere Besitztümer: Dieser Bereich wird für andere Gegenstände als die im Ausrüstungsbereich verwendet, die von Ihrem Charakter getragen werden (dies umfasst alle Waffen). Verwenden Sie die entsprechenden Beschreibungen in Kapitel 7, um diese Einträge auszufüllen (PG ist die Seitenzahl und WT ist das Gewicht des Gegenstands) und addieren Sie das Gesamtgewicht von Ausrüstung und anderen Besitztümern. Der untere Abschnitt (Lasten) wird mit dem Anfang von Kapitel 9 und Ihrem Stärkemodifikator ausgefüllt. Lifts und Push werden wie auf dem Charakterbogen vermerkt berechnet.
  • Geld: Dieser Bereich wird verwendet, um zu notieren, wie viel CP (Kupferstücke), SP (Silber), GP (Gold) und PP (Platin) Ihr Charakter trägt. Dies wird festgestellt, indem Sie den Anweisungen in Ihrer Klassenbeschreibung in Kapitel 2 folgen oder Ihren DM fragen.
Füllen Sie ein Charakterblatt für Dungeons and Dragons 3.5 aus Schritt 12

Schritt 12. Füllen Sie die Talente, besonderen Fähigkeiten und Sprachen aus

Diese Dinge helfen, deinen Charakter zu konkretisieren und ihn lebendiger zu machen.

  • Talente: Diese Stelle dient dazu, besessene Talente und ihre Seiten im Handbuch (Kapitel 5) zu notieren. Charaktere auf der ersten Ebene haben in der Regel nur einen.
  • Spezialfähigkeiten: Dieser Bereich dient dazu, alle Charaktereigenschaften Ihrer Klasse oder Rasse zu notieren. Es gibt auch einen Platz für die entsprechende Seitenzahl aus dem Handbuch.
  • Sprachen: In diesem Bereich sind alle dem Charakter bekannten Sprachen zu notieren. Jeder Charakter kennt Common, seine Volkssprachen (siehe Kapitel 2) und eine zusätzliche Sprache pro +1 des Int-Modifikators.
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Schritt 13. Füllen Sie den Abschnitt Zaubersprüche aus

Der Rest des Charakterbogens wird für Magiebenutzer verwendet. Dieser Bereich kann von allen Klassen übersprungen werden, die keine Magie verwenden. Für diejenigen, die Magie verwenden, gehen Sie wie folgt vor.

  • Zaubersprüche: In diesem Bereich werden die Zaubersprüche notiert, die von Ihrem Charakter bekannt oder häufig verwendet werden.
  • Zauberrettung & Fehler bei arkanen Zaubern: Diese werden in Kapitel 10 erklärt.
  • Level-Abschnitt: Dieser Bereich wird mit der entsprechenden Klassenbeschreibung in Kapitel 3 und dem Zauberkapitel in Kapitel 10 ausgefüllt.

Tipps

  • Erstelle eine Geschichte für den Hintergrund deines Charakters. Dies kann Ihnen bei der Entscheidung helfen, wie Sie bestimmte Teile des Charakterbogens ausfüllen, um den Charakter in Ihrer Vorstellung besser widerzuspiegeln.
  • Seien Sie kreativ mit Ihrer Auswahl an Talenten, Fähigkeiten usw. Machen Sie Ihren Charakter zu Ihrem!
  • Lass dir Zeit.
  • Überprüfen Sie alles mit dem Handbuch.
  • Fragen Sie Ihre DM um Rat.

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