Rummikub ist ein Rommé-ähnliches Spiel, das Sie mit Kacheln statt mit Karten spielen. Das Spiel besteht aus Kacheln in 4 Farben. Jede Farbe hat 2 Sätze von Kacheln von 1-13, also ist es ähnlich wie mit 2 Kartendecks zu spielen. Außerdem hast du 2 Jokerplättchen. Um das Spiel zu gewinnen, spielen Sie alle Ihre Spielsteine, bevor alle anderen es tun, indem Sie Gruppen und Läufe bilden.
Schritte
Teil 1 von 4: Das Spiel einrichten
Schritt 1. Wählen Sie eine Kachel aus dem Beutel, um zu sehen, wer zuerst geht
Lassen Sie jeden Spieler Fliesen wählen. Die Person mit dem höchsten Plättchen geht zuerst. Bei Gleichstand für den ersten Platz können diese Spieler erneut unentschieden spielen.
Schritt 2. Drehen Sie die Fliesen um und mischen Sie sie
Drehe die Kacheln um, sodass sie alle verdeckt liegen, und rühre sie dann mit den Händen um. Dieser Prozess ordnet die Kacheln zufällig an, wie das Mischen von Karten.
Sie können sie auch im Steinbeutel mischen, wenn Ihr Spiel einen hat
Schritt 3. Stapeln Sie die Kacheln in Gruppen
Machen Sie die Stapel so klein oder so groß, wie Sie möchten, aber denken Sie daran, dass zu hohe Stapel umfallen. Legen Sie die Stapel so in die Mitte des Tisches, dass jeder sie erreichen kann.
Wenn Ihr Spiel einen Steinbeutel hat, können Sie ihn darin belassen, anstatt ihn auf dem Tisch zu stapeln. Sie brauchen nur einen gemeinsamen Pool von Kacheln, aus denen Sie zeichnen können
Schritt 4. Geben Sie jedem Spieler einen Spielsteinständer und 14 Spielsteine
Im Spielsteinregal verwahrt der Spieler seine Spielsteine. Beginnen Sie mit 14 Steinen pro Stück, die zufällig aus dem Steinbeutel oder den Stapeln auf dem Tisch ausgewählt werden.
Schritt 5. Beachten Sie, dass jede Kachel 4 verschiedene Farben hat
Die Farben in Rummikub sind Orange, Rot, Blau und Schwarz. Sie wirken wie Kartenfarben. Sie benötigen übereinstimmende Farben, um bestimmte Sätze zu erstellen, z. B. eine Reihe von fortlaufenden Zahlen, und verschiedene Farben, um andere Sätze zu erstellen, z. B. eine Gruppe mit derselben Nummer.
Teil 2 von 4: Das Spiel starten
Schritt 1. Versuchen Sie, 3 Kacheln der gleichen Nummer in verschiedenen Farben auf Ihrem Regal zu finden
Erstellen Sie ein Set aus Kacheln mit denselben Nummern, die als "Gruppe" bezeichnet werden. Zum Beispiel könnten Sie 3 8s haben. Die Kacheln müssen alle unterschiedliche Farben haben, z. B. blau, schwarz und rot. Sie können zum Beispiel keine Gruppe mit einer blauen 8, einer blauen 8 und einer schwarzen 8 spielen.
Schritt 2. Finden Sie 3er-Reihen in der gleichen Farbe auf Ihrem Rack
Ein Lauf besteht aus 3 aufeinanderfolgenden Zahlen in einer Reihe, z. B. "7, 8, 9.". Wenn Sie einen Lauf machen, müssen alle Kacheln die gleiche Farbe haben, z. B. blau oder schwarz.
Sie können einen Lauf nicht von 13 auf 1 fortsetzen. Sie können beispielsweise nicht "13, 1, 2" spielen
Schritt 3. Beginnen Sie mit dem ersten Spieler und bewegen Sie sich im Uhrzeigersinn
Wer an der Reihe ist, kann ein Plättchen ziehen oder Plättchen spielen. Um Plättchen zu spielen, legen Sie einen Lauf oder eine Gruppe von Ihrer Hand ab oder spielen Sie andere Plättchen auf dem Tisch ab. Sie können jedoch nur Plättchen spielen, nachdem Sie Ihre erste Meldung gemacht haben.
Um zu spielen, legen Sie die Plättchen einfach vor sich auf den Tisch. Sobald sie dort sind, kann jeder sie bewegen und ausspielen
Schritt 4. Erstellen Sie Ihre anfängliche Meldung
Die erste Meldung ist das erste Mal, dass Sie Plättchen auf das Brett legen. Sie müssen mindestens 30 Punkte in einem oder mehreren Sätzen haben, um Ihre erste Meldung zu erstellen. Sie können Gruppen, Läufe oder beides für Ihre erste Meldung erstellen.
- Sie können keine anderen Sätze auf dem Brett für Ihre erste Meldung ausspielen.
- Sie erhalten Punkte basierend auf der Zahl auf dem Plättchen. Die Farbe hat keinen Einfluss auf die Zahl, daher ist eine blaue 11 genauso viele Punkte wert wie eine orange 11. Ein Joker ist die Anzahl der Punkte auf dem Plättchen wert, das er ersetzt.
Schritt 5. Spielen Sie Ihren Zug innerhalb von 2 Minuten
Das Spiel hat ein Zeitlimit für jede Runde, da die Leute mit der Manipulation des Bretts beschäftigt sein können. Wenn du deinen Zug in dieser Zeit nicht abschließt, musst du die Plättchen an ihre ursprüngliche Position zurückbringen und ein Plättchen aus dem Vorrat für deinen Zug nehmen.
Schritt 6. Verwenden Sie den Joker, um eine beliebige Kachel im Spiel zu ersetzen
Es gibt 2 Joker im Deck, die du anstelle eines anderen Plättchens spielen kannst. Es kann zum Beispiel eine rote 6 oder eine blaue 13 sein. Sie müssen entscheiden.
Verwenden Sie unbedingt Ihren Joker, denn wenn Sie am Ende des Spiels mit ihm in der Hand erwischt werden, zählt er 30 Punkte gegen Sie
Schritt 7. Nimm zu Beginn deines Zuges ein Plättchen, wenn du nicht spielen kannst
Sie können nicht spielen, wenn Sie nicht bereit sind, Ihre erste Meldung zu machen oder wenn Sie nach Ihrer ersten Meldung nicht an einer Hand am Tisch teilnehmen können. In diesem Fall nimm anstelle deines Zuges ein neues Plättchen aus dem Vorrat.
Teil 3 von 4: Kacheln auf dem Tisch ausspielen
Schritt 1. Verwenden Sie mindestens eine Kachel aus Ihrem Deck, um den Tisch zu manipulieren
Wenn Sie Sets auf dem Spielbrett wechseln, müssen Sie mindestens ein Plättchen von Ihrer Hand nehmen, um die Manipulation durchzuführen.
Schritt 2. Fügen Sie einem aktuellen Satz 1 oder mehrere Kacheln hinzu
Der einfachste Weg, ein Set auf dem Tisch auszuspielen, besteht darin, es einfach aufzubauen. Du kannst Läufen oder Gruppen Kacheln hinzufügen, solange du die Grundregeln dieser Sets befolgst.
- Wenn es zum Beispiel eine Serie von "3, 4, 5" in Blau gibt, können Sie eine blaue 2, eine blaue 1 und 2, eine blaue 6, eine blaue 6 und 7, eine blaue 2 und 6 usw. hinzufügen setze den Satz fort.
- Wenn es eine Gruppe von roten 6, blauen 6 und schwarzen 6 gibt, können Sie eine orange 6 hinzufügen. Sie können jedoch keine blaue, schwarze oder rote 6 hinzufügen, es sei denn, Sie manipulieren das Set, indem Sie ein Plättchen nehmen, um ein anderes zu bauen einstellen.
Schritt 3. Nehmen Sie ein Plättchen aus einem 4er-Set, um ein neues Set zu bauen
Wenn Sie ein Plättchen auf dem Tisch sehen, mit dem Sie ein weiteres Set bauen können, können Sie dieses Plättchen nehmen, solange Sie das alte Set nicht unvollständig lassen. Spielen Sie es dann mit den Kacheln, die Sie auf Ihrem Regal haben.
Wenn zum Beispiel ein Satz auf dem Tisch liegt, der eine Serie von "5, 6, 7, 8" in Rot ist und Sie die rote 8 benötigen, um einen Satz von 3 8ern zu vervollständigen, können Sie ihn nehmen. Sie konnten jedoch nicht die 6 oder 7 nehmen, da dies das Set unvollständig machen würde
Schritt 4. Fügen Sie ein Set hinzu und teilen Sie es, um Kacheln aus Ihrer Hand zu spielen
Eine andere Möglichkeit, Sets zu manipulieren, besteht darin, das Set zu vergrößern, damit Sie es teilen können. Dann können Sie ein Plättchen aus dem Set nehmen, um ein weiteres Set zu erstellen.
Wenn es beispielsweise eine blaue Serie von "6, 7, 8" gibt, können Sie der Serie eine blaue 5 hinzufügen. Dann können Sie die blaue 8 zu einer roten 8 hinzufügen und eine schwarze 8, um ein weiteres Set zu bilden
Schritt 5. Teilen Sie einen Lauf, um eine doppelte Kachel zu spielen
Wenn Sie ein Plättchen, das sich bereits auf dem Brett befindet, mitten in einem Lauf aufbrauchen müssen, teilen Sie den Lauf in zwei Hälften, so lange es 2 komplette Sätze von 3 ergibt.
Wenn der Lauf auf dem Brett beispielsweise "8, 9, 10, 11, 12" in Blau ist und Sie eine blaue 10 haben, können Sie die Läufe "8, 9, 10" und "10, 11, 12." machen " stattdessen
Schritt 6. Teilen Sie mehr als einen Satz auf, um neue Sätze zu erstellen
Sie können die Sets auf dem Brett beliebig manipulieren, solange Sie am Ende Ihres Zuges vollständige Sets haben.
Nehmen wir zum Beispiel an, das Board hat "1, 2, 3, 4" in Blau, "2, 3, 4" in Rot und "2, 3, 4, 5" in Orange. Du kannst eine Gruppe von 2ern, eine Gruppe von 3ern, eine Gruppe von 4ern, eine Reihe von "1, 2, 3" in Blau (mit Kacheln aus deiner Hand) und eine Gruppe von 5ern (mit mehr Kacheln aus deiner Hand) bilden.
Schritt 7. Nimm keine Kacheln aus einem Set mit einem Joker
Sie können einem Joker-Set zwar Kacheln hinzufügen, aber nicht entfernen, solange sich der Joker noch im Set befindet. Sie können den Joker jedoch durch das entsprechende Plättchen ersetzen und den Joker dann in einem anderen Set verwenden.
- Regeln aus verschiedenen Versionen unterscheiden sich darin, wie Sie den Joker wiederverwenden können. In einigen Spielen können Sie den Joker möglicherweise nur aufheben, wenn Sie 2 Plättchen aus Ihrer Hand verwenden können, um mit dem Joker ein neues Set zu bilden.
- In anderen Versionen können Sie ein Set mit einem Joker teilen oder manipulieren. Überprüfen Sie Ihre Spielregeln oder entscheiden Sie sich für eine Regel für Ihre Gruppe.
Teil 4 von 4: Beenden und Bewerten des Spiels
Schritt 1. Verwenden Sie alle Ihre Kacheln und sagen Sie "Rummikub
Das Spiel endet, wenn eine Person keine Plättchen mehr hat. Es ist gut, als Erster herauszukommen, da Sie eine bessere Punktzahl als andere Spieler erzielen.
Schritt 2. Zählen Sie die verbleibenden Plättchen aller Spieler für ihre Punktzahl
Alle Plättchen, die auf einem Spielerständer verbleiben, tragen negativ zu seiner Punktzahl bei. Behalte diese Zahlen im Auge, wenn du mehrere Runden Rummikub spielst.
- Wenn ein Spieler zum Beispiel die Kacheln 3, 5, 9 und 13 übrig hat, beträgt seine negative Punktzahl 30.
- Denken Sie daran, ein Joker zählt 30 negative Punkte.
Schritt 3. Addieren Sie die Punktzahlen aller anderen Spieler, um die Punktzahl des Gewinners zu erhalten
Kombinieren Sie die negativen Ergebnisse aller Spieler. Nehmen Sie das Negative weg, um die positive Punktzahl des Gewinners zu erstellen.
Wenn die anderen Spieler beispielsweise -30, -14 und -22 erreicht haben, addieren Sie diese Punkte zu -66. Der Gewinner erhält eine positive Punktzahl von 66
Schritt 4. Spielen Sie das Spiel erneut und behalten Sie dabei jede Runde im Auge
Normalerweise spielen Sie mehr als eine Runde Rummikub. Wie viele Runden Sie spielen, liegt bei Ihnen, aber Sie können die Punktzahlen über die Runden hinweg verfolgen, um einen endgültigen Gewinner des Spiels zu ermitteln.