In diesem wikiHow zeigen wir dir, wie du mit dem kostenlosen Scratch-Programm des MIT ein einfaches Rennspiel erstellst. Der Hauptpunkt dieses Rennspiels ist es, die Strecke in so kurzer Zeit wie möglich ohne Absturz zu beenden.
Schritte
Teil 1 von 4: Einrichten Ihres Tracks
Schritt 1. Öffnen Sie Scratch
Rufen Sie im Webbrowser Ihres Computers https://scratch.mit.edu/ auf.
Scratch ist eine kostenlose Programmierressource für Anfänger
Schritt 2. Klicken Sie auf Erstellen
Es ist eine Registerkarte oben auf der Seite. Dies öffnet die Scratch-Oberfläche.
Schritt 3. Schließen Sie die Seitenleiste "Alle Tipps"
Drücke den x in der Liste der Tipps auf der rechten Seite der Seite. Dies ist zwar nicht unbedingt erforderlich, erleichtert jedoch die Arbeit in der Benutzeroberfläche von Scratch.
Schritt 4. Geben Sie einen Titel ein
Geben Sie in das Textfeld mit der Aufschrift "Unbenannt" in der oberen linken Ecke der Seite den Titel Ihres Spiels ein (z. B. "Mein Rennspiel").
Möglicherweise müssen Sie zuerst Adobe Flash aktivieren, indem Sie auf klicken Erlauben Aufforderung oder Logo.
Schritt 5. Löschen Sie das katzenförmige Sprite
Klicke mit der rechten Maustaste auf die Katze im "Sprites"-Fenster unten links auf der Seite und klicke dann auf löschen im resultierenden Dropdown-Menü.
Auf einem Mac können Sie die Strg-Taste gedrückt halten, während Sie auf das Sprite klicken, um das Dropdown-Menü aufzurufen
Schritt 6. Klicken Sie auf die Registerkarte Hintergründe
Es steht oben auf der Scratch-Seite.
Schritt 7. Füllen Sie den Hintergrund aus
Bevor Sie Ihren Track zeichnen können, müssen Sie den Hintergrund erstellen, auf dem sich der Track befindet:
- Klicken Sie auf das Farbeimer-Symbol unter dem T Symbol.
- Wähle unten auf der Seite die Hintergrundfarbe deines Tracks aus (z. B. Grün für Gras).
- Klicken Sie rechts auf der Seite auf den Hintergrund.
Schritt 8. Zeichnen Sie Ihre Spur
Sie können Ihre Strecke so einheitlich oder unregelmäßig gestalten, wie Sie möchten:
- Klicken Sie oben in der Liste der Werkzeuge auf das Pinselsymbol.
- Wählen Sie unten auf der Seite eine Farbe für Ihren Track aus (z. B. schwarz).
- Erhöhen Sie die Pinselbreite, indem Sie den Schieberegler unten auf der Seite nach rechts ziehen.
- Zeichnen Sie die Spur in einer zyklischen (nicht unbedingt kreisförmigen) Form.
Schritt 9. Fügen Sie eine Ziel-/Startlinie hinzu
Wählen Sie eine andere Farbe als die, die Sie für den Hintergrund und die Strecke verwendet haben, verringern Sie dann die Breite des Pinsels und ziehen Sie eine Linie über die Stelle, an der das Rennen enden soll.
- Dies ist auch der Punkt, vor dem Ihr Auto das Rennen startet.
- Vielleicht möchten Sie das Werkzeug für gerade Linien verwenden, das einem umgekehrten Schrägstrich ähnelt () unter dem Pinselsymbol.
Teil 2 von 4: Einen Racer erstellen
Schritt 1. Klicken Sie auf das Symbol "Neues Sprite malen"
Es ist eine bürstenförmige Linie oben rechts im Bereich "Sprites", der sich unten links auf der Seite befindet.
Schritt 2. Vergrößern
Klicken Sie auf das Symbol "Zoom in", das einem Lupensymbol mit einem ähnelt + darin mindestens viermal. Du solltest das große sehen + Symbol in der Mitte des rechten Fensters wird größer.
Falls Sie dies noch nicht getan haben, müssen Sie möglicherweise zuerst die Seitenleiste "Tipps" auf der rechten Seite der Seite schließen, indem Sie auf das x Symbol in der linken Ecke der Seitenleiste.
Schritt 3. Zeichnen Sie Ihren Rennfahrer
Zeichnen Sie Ihren Racer mit dem Pinsel nach Belieben.
- Wenn Sie ein Auto bauen, möchten Sie vielleicht das Rechteckwerkzeug (das rechteckige Symbol) verwenden, um die Karosserie zu zeichnen und dann die Räder des Autos mit dem Kreiswerkzeug hinzuzufügen.
- Die + Das Symbol im Fensterbereich steht für das Zentrum Ihres Racers.
Schritt 4. Zeichnen Sie einen abgestürzten Rennfahrer
Klicke unter der Überschrift "Neues Kostüm" auf das bürstenförmige Symbol "Neues Kostüm malen" und zeichne dann eine abgestürzte (oder andersartige) Version deines Rennfahrers. Dies ist die Version, die angezeigt wird, wenn Ihr Rennfahrer das Gras oder andere Hindernisse berührt, die Sie später definieren.
Wenn Ihr aktueller Rennfahrer beispielsweise ein glückliches Gesicht ist, können Sie das "abgestürzte" Kostüm zu einem traurigen Gesicht machen
Schritt 5. Wählen Sie Ihren ersten Rennfahrer aus
Klicken Sie auf der linken Seite des Bereichs, in dem Sie Ihre Rennfahrer gezeichnet haben, auf den ersten, den Sie gezeichnet haben.
Schritt 6. Ziehen Sie Ihren Racer an die Startposition vor der Ziellinie
Sie tun dies im linken Bereich. Dadurch wird sichergestellt, dass sich Ihr Rennfahrer in der richtigen Startposition befindet, wenn Sie Ihr Skript erstellen.
Der Rennfahrer stoppt, sobald er die Ziellinie erreicht, also stellen Sie sicher, dass der Rennfahrer vorne ist
Teil 3 von 4: Erstellen einer Ausgangsposition
Schritt 1. Klicken Sie auf die Registerkarte Skripte
Diese finden Sie oben auf der Scratch-Seite.
Schritt 2. Klicken Sie auf Ereignisse
Es ist eine Option direkt unter dem Skripte Tab. Dadurch wird eine Liste von ereignisbasierten Codeklammern angezeigt.
Schritt 3. Fügen Sie dem Fenster das Ereignis "Wenn Markierung angeklickt" hinzu
Klicken Sie auf das Symbol "wenn [grüne Flagge] geklickt" und ziehen Sie es in den rechten Bereich und lassen Sie es dort los.
Schritt 4. Klicken Sie auf Bewegung
Dieser blaue Link ist in der Skripte Sektion.
Schritt 5. Fügen Sie den Startort Ihres Rennfahrers hinzu
Dies bestimmt, wo Ihr Racer startet, wenn Sie ein neues Spiel beginnen:
- Platzieren Sie Ihren Mauszeiger über Ihrem Racer.
- Überprüfen Sie die x- und y-Koordinaten Ihres Rennfahrers direkt über der oberen rechten Seite des "Sprite"-Fensters.
- Ziehen Sie das Ereignis "Gehe zu x: 16 y: 120" so, dass es unter das Ereignis "Wenn Markierung geklickt" passt.
- Doppelklicken Sie auf das Textfeld "16" und geben Sie dann den x-Wert ein.
- Drücken Sie die Tabulatortaste ↹ und geben Sie dann den y-Wert ein.
- Drücke auf ↵ Enter.
Schritt 6. Ändern Sie die Ausgangsposition
Ziehen Sie das Ereignis "Punkt in Richtung 90" aus dem Menü "Bewegung" so, dass es unter das Feld "Gehe zu x y" passt. Dadurch wird sichergestellt, dass Ihr Auto beim Klicken auf die Flagge in die richtige Richtung zeigt.
Schritt 7. Geben Sie an, welches Kostüm Sie verwenden möchten
Klicken Sieht aus, dann ziehen Sie "Kostüm zu Kostüm2 wechseln", damit es unter die Startposition passt, klicken Sie auf das Kästchen "Kostüm2" und wählen Sie Kostüm1. Dies führt dazu, dass Ihr Rennfahrer in sein nicht abgestürztes Kostüm zurückkehrt, wenn Sie das Spiel zurücksetzen.
Teil 4 von 4: Bewegungsregeln erstellen
Schritt 1. Fügen Sie ein Bewegungsskript hinzu
Dies ist das Skript, das Ihr Rennfahrer verwenden wird, um voranzukommen:
- Klicken Veranstaltungen.
- Ziehen Sie das Ereignis "Wenn Markierung geklickt" in den Bereich, getrennt vom ersten Skript "Wenn Markierung geklickt".
- Klicken Steuerung.
- Ziehen Sie das Ereignis "für immer" so, dass es unter das Skript "Wenn die Markierung geklickt wurde" passt.
- Klicken Bewegung, und ziehen Sie dann die Option "10 Schritte verschieben", damit sie in den Steckplatz "für immer" passt.
- Ändere die Variable "move 10 steps" von "10" auf "2" und drücke dann auf ↵ Enter.
Schritt 2. Erstellen Sie Steuerelemente
Sie verwenden das folgende Skript, um Ihrem Rennfahrer Drehsteuerungen zuzuweisen:
- Klicken Veranstaltungen, und ziehen Sie dann das Ereignis "Wenn die Leertaste gedrückt wird" zweimal auf den Bereich. Sie sollten zwei separate Ereignisse "beim Drücken der Leertaste" haben.
- Klicke auf das "Leerzeichen"-Textfeld bei einem Ereignis "wenn die Leertaste gedrückt wird" und klicke dann auf linker Pfeil im Dropdown-Menü.
- Klicke auf das andere "Wenn die Leertaste gedrückt wird"-Ereignis-Feld "Leertaste" und klicke dann auf rechter Pfeil im Dropdown-Menü.
Schritt 3. Fügen Sie den Steuerelementen Bewegungen hinzu
So drehen Sie Ihren Racer mit den Pfeiltasten:
- Klicken Bewegung.
- Ziehen Sie das Ereignis "[Pfeil nach rechts] um 15 Grad drehen" so, dass es unter das Steuerelement "Pfeil nach rechts" passt.
- Ziehen Sie das Ereignis "[linker Pfeil] um 15 Grad drehen" so, dass es unter das Steuerelement "Pfeil nach links" passt.
Schritt 4. Erstellen Sie eine Regel außerhalb der Grenzen
Wenn Sie diese Regel verwenden, wird sichergestellt, dass Ihr Rennfahrer, wenn er die Hintergrundfarbe (nicht die Strecke) berührt, "abstürzt":
- Klicken Steuerung, ziehen Sie dann die Option "Wenn dann" auf eine leere Stelle.
- Klicken Sensorik, ziehen Sie dann die Option "Farbe berühren" in den leeren Bereich der Option "Wenn dann" (zwischen "Wenn" und "Dann").
- Klicken Sie auf die aktuelle Farbe neben "Farbe berühren", dann klicken Sie einmal auf den Hintergrund für Ihre Rennstrecke.
- Klicken Sieht aus, dann ziehen Sie "Kostüm wechseln zu", um in die "Wenn dann"-Lücke zu passen.
- Ziehen Sie die gesamte "Wenn dann"-Baugruppe so, dass sie in die "Für immer"-Lücke unter der Regel "Zwei Schritte verschieben" passt.
- Klicken Steuerung, und ziehen Sie dann die Option "Alle stoppen" so, dass sie unter die Option "Kostüm wechseln zu" passt.
- Klicken Sie auf "Alle" und dann auf dieses Skript im resultierenden Dropdown-Menü.
Schritt 5. Machen Sie eine Ziellinienreaktion
Das folgende Skript erstellt eine Siegesnachricht, sobald Ihr Rennfahrer die Ziellinie überquert:
- Klicken Steuerung, ziehen Sie dann die Option "Wenn dann" auf eine leere Stelle.
- Klicken Sensorik, ziehen Sie dann die Option "Farbe berühren" in den leeren Bereich der Option "Wenn dann" (zwischen "Wenn" und "Dann").
- Klicken Sie auf die aktuelle Farbe neben "Farbe berühren", dann klicken Sie einmal auf die Ziellinie.
- Klicken Sieht aus, und ziehen Sie dann die Option "Sag hallo für 2 Sekunden" so, dass sie in die "Wenn dann"-Lücke passt.
- Ändere "Hallo" in "Du hast gewonnen!", ändere dann die "2" in die gewünschte Zeit und drücke auf ↵ Enter.
- Ziehen Sie die gesamte "Wenn dann"-Baugruppe in die "forever"-Klammer unter der anderen "Wenn"-Klammer.
Schritt 6. Testen Sie Ihr Spiel
Zoomen Sie heraus, indem Sie auf klicken - -Symbol unten rechts im Hintergrundbereich, klicken Sie auf die grüne Flagge über dem linken Bereich und verwenden Sie dann die Pfeiltasten, um sich auf Ihrem Track zu bewegen. Sie sollten in der Lage sein, die Ziellinie ohne Absturz zu erreichen.
Wenn Sie feststellen, dass der Track zu schmal oder unregelmäßig ist, um ihn fertigzustellen, können Sie ihn anpassen, indem Sie unten links auf der Seite auf das Symbol des Tracks klicken und dann auf. klicken Kulissen Registerkarte, und zeichnen Sie die Bereiche ein, die mit der Primärfarbe Ihrer Spur fixiert werden müssen.
Tipps
- Sie können ein Scratch-Projekt auf der Scratch-Seite "Erstellen" auf Ihrem Computer speichern, indem Sie auf klicken Datei, klick Auf Ihren Computer herunterladen, einen Speicherort auswählen und auf klicken Speichern. Sie können das Projekt dann später erneut öffnen, indem Sie auf klicken Datei, klick Von Ihrem Computer hochladen, und wählen Sie Ihre Scratch-Datei aus.
- Wenn du eine Aktion rückgängig machen musst, drücke Strg+Z (Windows) oder ⌘ Command+Z (Mac).
- Es wird erheblich einfacher sein, Fehler zu beheben und Ihren Code zu bearbeiten, wenn Sie die verschiedenen Segmente organisiert halten, anstatt sie zufällig über den Bereich zu verteilen.
- Sie können Ihrer Strecke Hindernisse hinzufügen, indem Sie sie in einer anderen Farbe als Ihrer Strecke hinzufügen und dann das Skript außerhalb der Grenzen verwenden, um sie darauf anzuwenden. Der Einfachheit halber können Sie dafür einfach die Hintergrundfarbe Ihres Tracks verwenden.