Schach zu lernen ist nicht immer einfach, aber wenn Sie es einmal geschafft haben, kann es ein unglaublich lustiges Strategiespiel sein. Wenn Sie alle Anfänger-Zeugs bestanden haben und zur fortgeschrittenen Form des Spiels übergehen möchten, beginnen Sie mit Schritt eins.
Schritte
Teil 1 von 4: Schachbegriffe lernen

Schritt 1. Verstehen Sie, was En Passant bedeutet
Beim ersten Zug können sich die Bauern 2 Felder vorwärts bewegen. En Passant ist, wenn sich Ihr Bauer auf dem vierten Feld von seinem ursprünglichen Feld entfernt befindet. Ein gegnerischer Bauer bewegt sich 2 Felder vorwärts, neben deinem Bauer. Ach nein! Ihre gesamte Strategie ist durcheinander geraten. Das ist, was Sie vielleicht denken, aber En Passant erlaubt Ihnen, den gegnerischen Bauern neben Ihrem zu nehmen, als ob er nur ein Feld bewegt hätte. Ihr Bauer bewegt sich dorthin, wo der gegnerische Bauer gestanden hätte, wenn er sich nur ein Feld vorwärts bewegt hätte. Seien Sie sich bewusst, dass dieser Schritt nicht immer nützlich ist und zu Problemen führen kann, also tun Sie es nicht nur, weil Sie wissen, wie es geht. Das ist bei allen Zügen so: Sie müssen die Situation vor dem Umzug sorgfältig einschätzen.

Schritt 2. Erfahren Sie, was ein Pawn Storm ist
Ein Bauernsturm ist nützlich, wenn Sie und Ihr Gegner auf gegenüberliegenden Seiten des Bretts rochiert haben. Sofern das Zentrum nicht gesperrt oder statisch ist, wird ein Bauernsturm Ihren König nur schwächen. Verwenden Sie die Bauern parallel zum König Ihres Gegners, um den König zu stürmen und zu schwächen. Wieder, wie bei allen Zügen, stürmen Sie nicht einfach zu. Es gibt keinen Grund, 3 oder 4 Bauern zu verlieren, wenn Sie vermeiden könnten, auch nur einen zu verlieren. Unterstützen Sie den Sturm mit Ihren anderen Figuren, lassen Sie Ihren Gegner für jede Figur teuer bezahlen. Richtig eingesetzt ist ein Bauernsturm eine tödliche Waffe, aber stellen Sie sicher, dass Sie dem Bauernsturm Ihres Gegners voraus sind!

Schritt 3. Rochade verstehen
Rochade ist ein defensiver Zug, bei dem ein König zwei Felder zur Seite ziehen darf und ein Turm über den König springen kann. Dazu dürfen sich keine Figuren zwischen Turm und König befinden. Der Turm darf nicht mehr als ein Feld am König vorbeiziehen. Dies ist auch nur möglich, wenn sich beide Teile noch bewegen müssen. Der Zug darf nicht gemacht werden, um aus dem Schach herauszukommen, oder wenn der König durch oder in ein bedrohtes Feld ziehen würde (aus, durch oder in Schach).

Schritt 4. Machen Sie sich mit dem Heben eines Turms vertraut
Einen Turm zu heben ist weniger eine Strategie als ein schicker Name für einen Zug. Einen Turm zu heben bedeutet einfach, dass Sie Ihren Turm aus der hinteren Reihe bringen, indem Sie zuerst nach oben und dann zu einer der beiden Seiten gehen.

Schritt 5. Erfahren Sie mehr über den Pin
Ein "Pin" ist eine unglaublich mächtige Taktik, die bei richtiger Anwendung ein Spiel sofort beenden kann. Wenn Sie ein Stück festnageln, greift Ihr Stück 2 Stücke mit gleichem oder höherem Wert an. Der Begriff, den Läufer an den König zu heften, bedeutet, dass der Läufer sich nicht bewegen kann oder der König angegriffen wird. Dies wird als absoluter Pin bezeichnet, bei dem das Bewegen des Läufers ein illegaler Zug ist, da der König dadurch in Schach gehalten wird. Eine andere Art von Anstecknadel ist die familiäre Anstecknadel. Anstelle des Königs hinter dem Läufer kann es eine Dame oder einen Turm geben. In diesem Fall kann der Läufer ziehen, aber das ist nur in seltenen Fällen eine gute Idee, da er die wertvollere Figur dahinter angreift.

Schritt 6. Den Spieß verstehen
Ein Spieß ähnelt einer Stecknadel, aber anstatt dass der Läufer vor dem König steht, steht der König vor dem Läufer. Ein Spieß ist, wenn Sie den König in Schach setzen, ihn zwingen, sich zu bewegen, und ihn zwingen, den Läufer zu entlarven.

Schritt 7. Erfahren Sie mehr über die Gabel. Eine Gabel ist, wenn eine Ihrer Figuren (oder Bauern) 2 Ihrer gegnerischen Figuren angreift. (Beachten Sie, dass ein Bauer nicht als Figur gilt.) Ein Beispiel für eine Gabel ist, wenn ein Springer den gegnerischen König und die gegnerische Dame gleichzeitig angreift. Wenn der Springer nicht genommen werden kann, ist der König gezwungen, sich zu bewegen, da er im Schach steht, und die Dame kann mit geringen bis keinen Kosten genommen werden.

Schritt 8. Entdecken Sie erkannte Schecks
Aufgedeckte Checks finden statt, wenn ein Bauer oder eine Figur woanders hinbewegt wird, damit eine dahinter liegende Figur den gegnerischen König angreifen kann. Manchmal sind diese Angriffe nicht sehr nützlich, aber wenn ein Springer vor der Hauptfigur steht, halten Sie nach einem ernsthaften Angriff auf die Dame Ausschau.

Schritt 9. Doppelte Prüfungen verstehen
Dies sind eine gefährlichere Form des entdeckten Schecks. Der Unterschied besteht darin, dass die Figur dahinter den gegnerischen König angreifen kann, während die sich bewegende Figur ebenfalls angreifen kann. Diese zwingen den König, sich zu bewegen, da das Schlagen oder Blocken einer Figur nicht funktioniert, da die andere Figur auf jeden Fall angreifen kann; ein König kann sich selbst nicht schachmatt setzen. #*Meister lieben es, wegen ihrer unglaublichen Angriffskraft Doppelschlachten aufzustellen und können zu gefährlichen Taktiken bei Türmen, Dame und König führen.
Teil 2 von 4: Die Eröffnung spielen

Schritt 1. Konzentrieren Sie sich auf die Entwicklung
Das Ziel in der Eröffnung ist es, Stücke zu entwickeln oder herauszunehmen. Sie können dies tun, indem Sie das Königsgambit für Weiß oder die sizilianische Drachenverteidigung für Schwarz ausführen.

Schritt 2. Probieren Sie das Königsgambit aus
Das Königsgambit läuft im Allgemeinen wie folgt ab: e4 e5, dann f4 exf4
Beachten Sie, dass Ihr Gegner die Figur nicht nehmen muss, aber es hat keinen Vorteil, die Figur nicht zu nehmen. Nach dem Punkt Sf3 kann die Eröffnung in jede Richtung gehen, aber Weiß wird schließlich versuchen, d4 zu spielen, was zur vollständigen Kontrolle der Brettmitte führt

Schritt 3. Probieren Sie den sizilianischen Drachen aus
Der sizilianische Drache beginnt im Allgemeinen wie folgt: 1. e4 c5 2. Sf3 d6 3. d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5. Sc3 g6. Von hier aus gibt es viele verschiedene Wege, die Weiß einschlagen könnte, aber Schwarz wird wahrscheinlich Sc6 und 0-0 spielen und abwarten, wie sich Weiß entwickelt.
Teil 3 von 4: Das Mittelspiel spielen

Schritt 1. Konzentrieren Sie sich auf die Koordination
Die Hauptstrategie im Mittelspiel ist die "Koordination der Figuren" (Jose Raul Capablanca).

Schritt 2. Kontrollieren Sie das Zentrum
Behalten Sie immer die Kontrolle über das Zentrum, vorzugsweise mit Bauern als Kernstücken.

Schritt 3. Untergraben Sie die Verteidigung Ihres Gegners
Ob mit einem Opfer oder einer Nadel, suche immer nach Wegen, die Verteidigung deines Gegners zu zermürben.

Schritt 4. Haben Sie Geduld
Entwickeln Sie Ihre Königin nicht zu früh, das Timing ist entscheidend.

Schritt 5. Beschütze deinen König
Öffnen Sie Ihren König nicht zum Angriff, wenn Sie die Wahl haben. Halten Sie Ihren König immer hinter Bauern bewacht, sonst funktionieren manchmal auch Läufer.

Schritt 6. Greifen Sie den König an
Suchen Sie nach Taktiken, um den gegnerischen König anzugreifen, und lernen Sie, wie man den König angreift, wenn er mit Damen- und Königsflügel rochiert ist.

Schritt 7. Zählen Sie die Kosten
Wenn du im Material vorne bist, vereinfache, indem du Figuren tauschst und ein All-Bauern-Endspiel anstrebe.
Teil 4 von 4: Das Endspiel spielen

Schritt 1. Ziehe während des Endspiels keine Steine ab
Das Endspiel ist ein heikler Teil eines Schachspiels, bei dem jeder Bauer zählt.

Schritt 2. Entwickeln Sie Ihre Freibauern
Ein Freibauer ist ein Bauer, dem kein gegnerischer Bauer gegenübersteht und der leichter zur Dame werden kann als ein Bauer, dem ein Gegner gegenübersteht. Die Regel ist, nicht zu früh vorzurücken, sonst wird der Bauer angegriffen. Sie müssen lernen, Bauern gemeinsam vorzurücken, damit sie sich gegenseitig unterstützen und sie von den Angriffen Ihrer gegnerischen Figuren frei machen.

Schritt 3. Schachmatt-Stücke
Es gibt mehrere Figurenkombinationen, die verwendet werden können, um Schachmatt zu erreichen, wenn der Gegner keine Figuren mehr hat. Schachmatt kann mit diesen im Endspiel üblichen Steinen erreicht werden:
- 2 Bischöfe und ein König.
- 1 Turm und ein König.
- Eine Königin und ein König.
- 1 Ritter, 1 Bischof und ein König.
Das Schachmatt von Ritter, Läufer und König gegen König ist kompliziert und einige Meister wissen es nicht einmal, aber die anderen erwähnten Schachmatt sind einfach

Schritt 4. Setzen Sie Ihren Turm gegen den König ein
Der Schlüssel zu allen Schachmatts besteht darin, den König des Gegners in Schach zu halten. Seien Sie nicht zu ängstlich, den König zu überprüfen, da dies nicht funktioniert.
- Bewegen Sie zuerst den Turm auf den Rang vor dem feindlichen König. Dadurch wird der König auf eine bestimmte Anzahl von Feldern beschränkt.
- Bewegen Sie den König vor, um Widerstand zu erhalten, wenn Ihr König vor dem des Gegners steht.
- Wenn er sich entfernt, müssen Sie einen Wartezug machen, ziehen Sie den Turm einfach ein Feld weiter.
- Er wird den König von deinem König entfernen. Wenn sich die Könige gegenüberstehen, checken Sie ihn mit dem Turm und wiederholen Sie den Vorgang, bis er auf der letzten Reihe ist, wo Schach schachmatt wird.
Das Dame-Schachmatt ist identisch, aber Sie müssen aufpassen, dass Sie nicht feststecken
Tipps
- Bewegen Sie niemals einen Bauern an den Seiten in der Eröffnung, es sei denn, es ist notwendig. Mit dem Grob-Angriff oder dem Orang-Utan können Sie beispielsweise die B- und G-Bauern bewegen. Sie können zu Gegenangriffen führen, sind aber durch Schwarz leicht zu stoppen.
- Jeder Bauer zählt. Werfen Sie keine Bauern weg, da sie im Endspiel sehr wertvoll sind.
- Nutzen Sie die Stückwerte zu Ihrem Vorteil. Wenn beispielsweise ein feindlicher Bauer entweder Ihren Turm oder einen Springer nehmen könnte, ziehen Sie Ihren Turm anstelle des Springers.
- Steine werden normalerweise wie folgt bewertet: Bauer = 1 Punkt, Läufer = 3 Punkte, Ritter = 3 Punkte, Türme = 5 Punkte, Damen = 9 Punkte und Könige können nicht bewertet werden. Manche Leute glauben, dass ein Läufer 3,5 Punkte wert ist, weil er sich weiter bewegen kann als ein Springer. Manche Leute glauben, dass ein Springer 3,25 Punkte wert ist, weil er hinter anderen Figuren "springen" und angreifen kann. Einige glauben auch, dass Weiß einen Vorteil von 0,5 Punkten hat, wenn es zuerst geht.
- Schauen Sie sich das ganze Brett an, bevor Sie Ihren Zug machen. Stellen Sie sicher, dass eine Figur nicht genommen werden kann, bevor Sie sie bewegen.
- Schauen Sie sich die Kanten Ihres Schachbretts an. Sie werden feststellen, dass auf einer Seite 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 steht und auf der anderen Seite a, b, c, d, e, f, g, h mit diesem System Quadrate oder ganze Zeilen können angegeben werden. wie der 1. Rang, 2. Rang, 3. Rang, 4. Rang, 5. Rang, 6. Rang, 7. Rang und 8. Rang. Es können auch Dateien angegeben werden, a-Datei, b-Datei, c-Datei, d-Datei, e-Datei, f-Datei, g-Datei und h-Datei. Quadrate werden durch ihren Platz im Raster bezeichnet. Wenn also ein Quadrat in der e-Datei und auf der 4. Reihe steht, ist es das Quadrat e4.
- Die Abkürzungen der Stücke sind wie folgt. Läufer=B, Ritter=N, Dame=Q, Turm=R, König=K und Bauern haben keinen Buchstaben. Wenn Sie sagen wollen, dass der Läufer zu Feld b4 geht, würden Sie Lb4 sagen. Wenn Sie jedoch sagen wollten, dass ein Bauer nach b4 geht, würden Sie in Ihrer Notation nur b4 sagen. Wenn ein Stück ein anderes Stück nimmt, wird es mit einem x gekennzeichnet. Wenn ein Bauer eine Figur nimmt, wird dies mit der Datei des Bauern und dem Quadrat der Figur markiert. Wenn 2 gleiche Figuren auf das gleiche Feld ziehen können, sollten Sie das ursprüngliche Feld der bewegten Figur platzieren. Schach wird mit einem Pluszeichen und Schachmatt mit einem Nummernzeichen markiert.
- Bestimmte Spezialbewegungen sind mit einer speziellen Notation versehen. En Passant ist mit e.p. nach dem Zug wird eine Burg auf der Königsseite mit 0-0 markiert, und eine Burg auf der Damenseite mit 0-0-0, und die Bauernumsetzung ist und = oder () mit der Abkürzung der Figur, zu der befördert wird.
- Punktwerte sind nur Richtwerte. In manchen Stellungen, wie in der Eröffnung, ist ein Läufer oder Springer wertvoller als ein Turm. Sie müssen den Positionswert jedes Zuges einschätzen, und nur weil ein Zug Material verliert, heißt das nicht, dass Sie ihn nicht in Betracht ziehen sollten.
- Sie können einen Bauern abheben, wenn Schwarz drin ist. Wenn Weiß in A5 ist, kann er abgeschnitten werden.
- Notation ist die Aufzeichnung eines Schachspiels durch jeden Zug. Es hängt von Abkürzungen und vom Rastersystem eines Schachbretts ab.
- Dies ist eine sehr kurze Zusammenfassung von Advanced Chess. Wenn Sie Schach ernst nehmen möchten, sollten Sie ein Schachbuch kaufen; es sind einige sehr gute dabei.
- Versuchen Sie zu vermeiden, eine Figur zweimal in der Eröffnung zu bewegen, es sei denn, es ist notwendig.
Warnungen
- Wenn Sie in der Eröffnung sicher verlieren, lassen Sie sich nicht unterkriegen, sonst werden Sie nie gut im Schach.
- Lass dir Zeit! Dies kann nicht genug betont werden, Großmeister haben Spiele verloren, weil sie sich zu schnell bewegt haben. Sogar in Blitzpartien können die wenigen zusätzlichen Sekunden, die benötigt werden, um die Züge weiter zu berechnen, den Unterschied zwischen Gewinnen und Verlieren ausmachen.